וירטואלי טוב מוגדר

מה זה טוב וירטואלי?

מה זה טוב וירטואלי? מוצר וירטואלי הוא נכס בלתי מוחשי שנסחר בכלכלה וירטואלית, כמו במשחקים מקוונים. מוצרים וירטואליים הם בהגדרה לא פיזיים; ערכם נקבע אך ורק לפי מה שהמשתמשים מוכנים לשלם עבורם. שוק הסחורות הווירטואליות חווה צמיחה אקספוננציאלית בשנים האחרונות, מדרבן על ידי הפופולריות הגוברת של פלטפורמות מדיה חברתית.

post-image-3

מה זה טוב וירטואלי? – שוק הסחורות הווירטואליות חווה צמיחה אקספוננציאלית בשנים האחרונות, מדרבן על ידי הפופולריות הגוברת של פלטפורמות מדיה חברתית.

מה זה טוב וירטואלי? – נקודות מרכזיות

מה זה טוב וירטואלי?

  • מוצרים וירטואליים הם נכסים בלתי מוחשיים הנסחרים בכלכלות וירטואליות, כמו במשחקים מקוונים.
  • שוק הסחורות הווירטואליות התפוצץ בשנים האחרונות, עם הכנסות שנתיות המוערכות במעל 52 מיליארד דולר.
  • הגבול בין סחורות פיזיות לוירטואליות עשוי להיטשטש בשנים הבאות ככל שעסקאות הכרוכות בהחלפת נכסים פיזיים ווירטואליים הופכות נפוצות יותר.
  • הבנת מוצרים וירטואליים

    מה זה טוב וירטואלי?למי שלא מכיר את תופעת הסחורות הווירטואליות, אולי קשה להבין כיצד חברות מסוגלות לגבות סכומי כסף משמעותיים עבור נכסים שאין להם נוכחות בעולם האמיתי. עם זאת, הפופולריות שלהם אינה ניתנת להכחשה. בשנת 2012, המשחק המקוון הפופולריFarmVille, שפורסם על ידי Zynga Inc. (ZNGA), הניב הכנסות של למעלה ממיליארד דולר ממכירת מוצרים וירטואליים. לאחרונה, משחק הווידאו "Fortnite" שניתן לשחק בחינם מכר בשווי מיליארד דולר של מוצרים וירטואליים בשנת 2018. ברחבי העולם, ההערכות האחרונות לגבי הכנסות שנתיות ממוצרים וירטואליים הסתכמו ביותר מ-52 מיליארד דולר.

    אחת הדרכים להבין את הפופולריות של מוצרים וירטואליים היא לראות אותם לא כמוצר, אלא כשירות. הסיבה לכך היא שעבור הלקוחות שלהם, הם משפרים ומשפרים את חוויית המשחק או הקהילה שבה הם מבלים את זמנם. זה ברור במיוחד בהתחשב בכך שרבים מהמשחקים שבהם מוצרים וירטואליים הם הפופולריים ביותר הם למעשה בחינם לשחק, כלומר ההחלטה לרכוש מוצרים וירטואליים היא באמת וולונטרית.

    אולם למרות הפופולריות שלהם, מוצרים וירטואליים אכן מגיעים עם אתגרים ייחודיים. בגלל האופי הווירטואלי שלהם, סחורות וירטואליות עלולות ללכת לאיבוד עקב פריצה או תקלות טכניות. כמו כן, מצבם המשפטי עלול להיות לא ברור, במיוחד כאשר מעורבים מספר רבדים של עסקאות היסטוריות. פלטפורמות רבות חיפשו להצפין עסקאות סחורות וירטואליות על מנת להגן מפני סיכונים אלו.

    דוגמה עולמית למוצר וירטואלי

    בשנים הבאות, סביר להניח שהקו המבדיל בין סחורות פיזיות למוצרים וירטואליים יתחיל להיטשטש. אכן, תהליך זה כבר החל. בסין, הנוהג של סחר בסחורות וירטואליות עבור מוצרים פיזיים הפך כה נפוץ, עד שממשלת סין נאלצה לאסור את הנוהג ב-2009. כמו כן, Zynga Inc. הודיעה במרץ 2012 כי היא השיקה שותפות עם Frito-Lay לפיה קונים של שבבי Frito-Lay ימצאו קודי קופון עבור מוצרים וירטואליים הניתנים למימוש בתוך הכלכלות הווירטואליות של המשחקים שלהם.

    כמו כן, סביר להניח שהגודל הכולל של שוק הסחורות הווירטואליות ימשיך לעלות, מונע על ידי הצמיחה של המשחקים המקוונים. זה ככל הנראה יגדיל את הביקוש לאוואטרים, כוח-אפים ופריטים אחרים במשחק באמצעות רכישות בתוך האפליקציה, שהופכות לנוחות יותר ויותר על ידי מפתחי אפליקציות. סביר להניח שגם ביקוש מוגבר לפריטים המקנים יוקרה למשתמשים או שהם נדירים בדרך אחרת. לדוגמה, משתמש במשחק המדע הבדיוני המקוון Entropia Universe שילם 330,000 דולר ב-2009 עבור תחנת חלל וירטואלית.

    tradingpedia.co.il -> powered by : Sakara

    פוסטים קשורים

    כתיבת תגובה

    האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

    תבדוק גם את זה
    Close
    Back to top button
    דילוג לתוכן